
Les duos de Marshal
Avec qui Marshal gagne plus souvent que prévu dans la même équipe, et comment vos capacités se complètent. Tous rangs confondus, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. Le build est sur la page de Marshal.
Ils gagnent plus souvent ensemble (2)
Nettement au-dessus de ce qu'on attendrait vu la force des deux héros.
Paradox46,4 % au lieu de 42,5 %+3,9 pts
Dans la même équipe, Marshal et Paradox gagnent 46,4 % de leurs parties, pour 42,5 % attendus vu la force de chacun (1 670 parties ensemble).
Ce qui se complète
Pas de complémentarité évidente dans leurs capacités : fiez-vous surtout à la stat ci-dessus.
Seven54,3 % au lieu de 50,9 %+3,3 pts
Dans la même équipe, Marshal et Seven gagnent 54,3 % de leurs parties, pour 50,9 % attendus vu la force de chacun (1 559 parties ensemble).
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Seven les frappe tous ensemble avec Orage magnétique.
Dans la marge d’erreur (39)
L'écart avec l'attente peut venir du hasard : ni bon ni mauvais duo prouvé.
Serregrise44,5 % au lieu de 42,5 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Serregrise gagnent 44,5 % de leurs parties, pour 42,5 % attendus vu la force de chacun (1 062 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Serregrise a le temps de la finir avec Tir chargé.
Venator46,2 % au lieu de 44,3 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Venator gagnent 46,2 % de leurs parties, pour 44,3 % attendus vu la force de chacun (1 804 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Venator a le temps de la finir avec Ira Domini.
Billy47,4 % au lieu de 45,7 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Billy gagnent 47,4 % de leurs parties, pour 45,7 % attendus vu la force de chacun (1 163 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Billy tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Le Portier43,4 % au lieu de 42,0 % · peu de données≈
Dans la même équipe, Marshal et le Portier gagnent 43,4 % de leurs parties, pour 42,0 % attendus vu la force de chacun (946 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard. Moins de 1 000 parties : peu de données.
Ce qui se complète
- Avec Sonnette, le Portier affaiblit les ennemis : Marshal tient mieux au contact.
- Avec Porte dérobée, le Portier amène plus vite Marshal au contact.
Infirmière Harrow49,4 % au lieu de 48,2 %≈
Dans la même équipe, Marshal et l'Infirmière Harrow gagnent 49,4 % de leurs parties, pour 48,2 % attendus vu la force de chacun (7 148 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Marshal va au contact avec Bravoure ; avec Seringues vivifiantes, l'Infirmière Harrow l'aide à tenir.
- Avec Vapeurs abjectes, l'Infirmière Harrow amène plus vite Marshal au contact.
Vypère44,9 % au lieu de 43,8 % · peu de données≈
Dans la même équipe, Marshal et Vypère gagnent 44,9 % de leurs parties, pour 43,8 % attendus vu la force de chacun (604 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard. Moins de 1 000 parties : peu de données.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Vypère a le temps de la finir avec Venin mortel.
Sinclair43,8 % au lieu de 42,8 % · peu de données≈
Dans la même équipe, Marshal et Sinclair gagnent 43,8 % de leurs parties, pour 42,8 % attendus vu la force de chacun (730 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard. Moins de 1 000 parties : peu de données.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Sinclair a le temps de la finir avec Éclair accablant.
Baba52,5 % au lieu de 51,6 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Baba gagnent 52,5 % de leurs parties, pour 51,6 % attendus vu la force de chacun (1 059 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Baba les frappe tous ensemble avec Nourrir les p'tits oiseaux.
- Marshal va au contact avec Bravoure ; avec Breuvage de Baba, Baba l'aide à tenir.
Danny la Dépouille47,5 % au lieu de 46,9 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Danny la Dépouille gagnent 47,5 % de leurs parties, pour 46,9 % attendus vu la force de chacun (4 014 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Danny la Dépouille a le temps de la finir avec Affaire conclue.
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Danny la Dépouille tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Rôdeur47,9 % au lieu de 47,4 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Rôdeur gagnent 47,9 % de leurs parties, pour 47,4 % attendus vu la force de chacun (2 035 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Rôdeur a le temps de la finir avec Déchirure.
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Rôdeur tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Salomon43,1 % au lieu de 42,7 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Salomon gagnent 43,1 % de leurs parties, pour 42,7 % attendus vu la force de chacun (1 294 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Salomon les frappe tous ensemble avec Développement de la dame.
- Marshal va au contact avec Bravoure ; avec Cavalier du roi, Salomon l'aide à tenir.
- Avec Cavalier du roi, Salomon amène plus vite Marshal au contact.
Nébula49,8 % au lieu de 49,6 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Nébula gagnent 49,8 % de leurs parties, pour 49,6 % attendus vu la force de chacun (1 791 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Nébula les frappe tous ensemble avec Danse balistique.
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Nébula a le temps de la finir avec Fixation.
Céleste45,7 % au lieu de 45,6 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Céleste gagnent 45,7 % de leurs parties, pour 45,6 % attendus vu la force de chacun (2 136 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Céleste les frappe tous ensemble avec Astre prodigieux.
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Céleste a le temps de la finir avec Dagues rayonnantes.
Tombale54,9 % au lieu de 54,8 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Tombale gagnent 54,9 % de leurs parties, pour 54,8 % attendus vu la force de chacun (3 364 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Tombale a le temps de la finir avec Mort en bocal.
Roi des rats52,9 % au lieu de 52,9 %≈
Dans la même équipe, Marshal et le Roi des rats gagnent 52,9 % de leurs parties, pour 52,9 % attendus vu la force de chacun (3 294 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : le Roi des rats tient mieux au contact.
- Marshal va au contact avec Bravoure ; avec Gloire à la Ratannie !, le Roi des rats l'aide à tenir.
Violette48,2 % au lieu de 48,2 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Violette gagnent 48,2 % de leurs parties, pour 48,2 % attendus vu la force de chacun (3 673 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Souffle créateur, Violette amène plus vite Marshal au contact.
Apollon46,6 % au lieu de 46,8 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Apollon gagnent 46,6 % de leurs parties, pour 46,8 % attendus vu la force de chacun (2 002 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Apollon a le temps de la finir avec Attaque en flèche.
Scopa47,9 % au lieu de 48,3 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Scopa gagnent 47,9 % de leurs parties, pour 48,3 % attendus vu la force de chacun (1 500 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Scopa a le temps de la finir avec Salve automatique.
Dame Geist48,1 % au lieu de 48,5 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Dame Geist gagnent 48,1 % de leurs parties, pour 48,5 % attendus vu la force de chacun (1 062 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Dame Geist a le temps de la finir avec Bombe de quintessence.
Yamato44,7 % au lieu de 45,2 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Yamato gagnent 44,7 % de leurs parties, pour 45,2 % attendus vu la force de chacun (1 685 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Yamato a le temps de la finir avec Estafilade.
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Yamato tient mieux au contact.
- Avec Shomen écarlate, Yamato affaiblit les ennemis : Marshal tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Bebop44,9 % au lieu de 45,5 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Bebop gagnent 44,9 % de leurs parties, pour 45,5 % attendus vu la force de chacun (2 441 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Bebop les frappe tous ensemble avec Hyperlaser.
- Avec Uppercut explosif, Bebop affaiblit les ennemis : Marshal tient mieux au contact.
Myxo42,8 % au lieu de 43,4 % · peu de données≈
Dans la même équipe, Marshal et Myxo gagnent 42,8 % de leurs parties, pour 43,4 % attendus vu la force de chacun (845 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard. Moins de 1 000 parties : peu de données.
Ce qui se complète
- Marshal va au contact avec Bravoure ; avec Cube gélatineux, Myxo l'aide à tenir.
Victor52,0 % au lieu de 52,7 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Victor gagnent 52,0 % de leurs parties, pour 52,7 % attendus vu la force de chacun (1 246 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Victor les frappe tous ensemble avec Batterie d'affliction.
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Victor tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Mina40,4 % au lieu de 41,2 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Mina gagnent 40,4 % de leurs parties, pour 41,2 % attendus vu la force de chacun (2 247 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Mina les frappe tous ensemble avec Nox Nostra.
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Mina a le temps de la finir avec Ratissage.
Paige51,2 % au lieu de 52,1 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Paige gagnent 51,2 % de leurs parties, pour 52,1 % attendus vu la force de chacun (1 928 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Paige les frappe tous ensemble avec Vouivre savante.
- Marshal va au contact avec Bravoure ; avec Charge de ralliement, Paige l'aide à tenir.
Calico45,0 % au lieu de 45,9 % · peu de données≈
Dans la même équipe, Marshal et Calico gagnent 45,0 % de leurs parties, pour 45,9 % attendus vu la force de chacun (978 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard. Moins de 1 000 parties : peu de données.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Calico les frappe tous ensemble avec Bombes moroses.
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Calico tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Kelvin50,2 % au lieu de 51,1 % · peu de données≈
Dans la même équipe, Marshal et Kelvin gagnent 50,2 % de leurs parties, pour 51,1 % attendus vu la force de chacun (865 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard. Moins de 1 000 parties : peu de données.
Ce qui se complète
- Marshal va au contact avec Bravoure ; avec Grenade de givre, Kelvin l'aide à tenir.
- Avec Voie glacée, Kelvin amène plus vite Marshal au contact.
Rem41,0 % au lieu de 42,0 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Rem gagnent 41,0 % de leurs parties, pour 42,0 % attendus vu la force de chacun (2 303 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Marshal va au contact avec Bravoure ; avec Sieste ambulante, Rem l'aide à tenir.
- Avec Petites mains, Rem amène plus vite Marshal au contact.
Vindicta44,2 % au lieu de 45,2 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Vindicta gagnent 44,2 % de leurs parties, pour 45,2 % attendus vu la force de chacun (1 519 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Vindicta a le temps de la finir avec Assassinat.
Abrams48,3 % au lieu de 49,5 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Abrams gagnent 48,3 % de leurs parties, pour 49,5 % attendus vu la force de chacun (1 493 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Abrams tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Surin41,3 % au lieu de 42,6 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Surin gagnent 41,3 % de leurs parties, pour 42,6 % attendus vu la force de chacun (1 304 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Surin a le temps de la finir avec Coup de grâce.
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Surin tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Miro et Minus47,5 % au lieu de 48,8 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Miro et Minus gagnent 47,5 % de leurs parties, pour 48,8 % attendus vu la force de chacun (1 061 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Miro et Minus tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Silver42,2 % au lieu de 43,5 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Silver gagnent 42,2 % de leurs parties, pour 43,5 % attendus vu la force de chacun (1 740 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Silver a le temps de la finir avec Rafale éclair.
Pocket40,8 % au lieu de 42,2 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Pocket gagnent 40,8 % de leurs parties, pour 42,2 % attendus vu la force de chacun (1 094 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Pocket les frappe tous ensemble avec Tirs de couverture.
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Pocket tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Lyanne48,1 % au lieu de 49,7 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Lyanne gagnent 48,1 % de leurs parties, pour 49,7 % attendus vu la force de chacun (1 238 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Largage aérien, Lyanne amène plus vite Marshal au contact.
Infernus45,1 % au lieu de 46,9 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Infernus gagnent 45,1 % de leurs parties, pour 46,9 % attendus vu la force de chacun (1 865 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Infernus tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
McGinnis43,9 % au lieu de 45,9 % · peu de données≈
Dans la même équipe, Marshal et McGinnis gagnent 43,9 % de leurs parties, pour 45,9 % attendus vu la force de chacun (685 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard. Moins de 1 000 parties : peu de données.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : McGinnis les frappe tous ensemble avec Tir de barrage.
- Marshal va au contact avec Bravoure ; avec Vaporisateur médicinal, McGinnis l'aide à tenir.
Holliday41,2 % au lieu de 43,1 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Holliday gagnent 41,2 % de leurs parties, pour 43,1 % attendus vu la force de chacun (1 428 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Holliday les frappe tous ensemble avec Baril de poudre.
- Avec Trampoline, Holliday amène plus vite Marshal au contact.
Mirage40,0 % au lieu de 42,2 % · peu de données≈
Dans la même équipe, Marshal et Mirage gagnent 40,0 % de leurs parties, pour 42,2 % attendus vu la force de chacun (520 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard. Moins de 1 000 parties : peu de données.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Mirage a le temps de la finir avec Marque de Djinn.
- Avec Scarabées de feu, Mirage affaiblit les ennemis : Marshal tient mieux au contact.
Ils gagnent moins souvent ensemble (2)
Nettement en dessous de l'attente : leurs forces se marchent sur les pieds, ou il leur manque quelque chose.
Dynamo45,4 % au lieu de 49,0 %−3,6 pts
Dans la même équipe, Marshal et Dynamo gagnent 45,4 % de leurs parties, pour 49,0 % attendus vu la force de chacun (1 238 parties ensemble).
Ce qui se complète
- Marshal va au contact avec Bravoure ; avec Aurore curative, Dynamo l'aide à tenir.
- Avec Intrication quantique, Dynamo amène plus vite Marshal au contact.
Cravache44,9 % au lieu de 48,0 %−3,1 pts
Dans la même équipe, Marshal et Cravache gagnent 44,9 % de leurs parties, pour 48,0 % attendus vu la force de chacun (2 067 parties ensemble).
Ce qui se complète
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Cravache tient mieux au contact.
- Avec Flagellation, Cravache affaiblit les ennemis : Marshal tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Victoires dans la même équipe, sur toute la partie : ça ne dit pas si les deux héros jouent bien dans la même voie. En gris (≈), l'écart reste dans la marge d'erreur. Les duos ne s'additionnent pas pour prédire une équipe de six.Comment on mesure un duo. Données du 22 octobre 2026.