Guide débutant Deadlock : comprendre une partie de A à Z
Deadlock, c’est le jeu de Valve qui mélange un jeu de tir à la troisième personne et un MOBA (le genre de League of Legends et Dota 2). Deux équipes de 6 joueurs s’affrontent, c’est gratuit sur PC, et pour l’instant on y entre seulement sur invitation (on t’explique comment dans le guide pour obtenir une invitation).
Ta première partie peut faire peur : il y a des petits soldats partout, des chiffres qui volent, des robots géants et une boutique pleine d’objets. Pas de panique. Ce guide reprend tout dans l’ordre, du but du jeu jusqu’aux erreurs que tout le monde fait au début.
Un détail important : le jeu est traduit en français, et beaucoup de noms changent complètement par rapport à l’anglais (les Walkers s’appellent des Sentinelles, Haze s’appelle Nébula…). On utilise ici les noms du jeu en français, avec le terme anglais entre parenthèses la première fois, parce que beaucoup de joueurs et de vidéos parlent en anglais. Chaque mot technique renvoie vers le lexique.
Tu cherches où aller sur la map ? Le guide de la carte t’aide à lire la mini-carte, choisir un trajet et décider entre défendre, aider un allié ou prendre un objectif.
Sommaire
- Le but du jeu : détruire le Mécène adverse
- La carte et les voies
- Les âmes, ta monnaie et ton expérience
- Les troupiers et la phase de voie
- Les défenses, une par une
- Les objectifs neutres : Boss du milieu, Urne, Faille…
- Tes 10 premières minutes, minute par minute
- La boutique et les objets
- Les capacités et leurs améliorations
- Se déplacer et se placer
- Les erreurs classiques des débutants
1. Le but du jeu : détruire le Mécène adverse
Les deux équipes s’appellent le Roi de l’Ombre (l’équipe orange) et la Matriarche (l’équipe bleue). Au fond de chaque base se trouve une créature géante, le Mécène (Patron en anglais). La première équipe qui détruit le Mécène adverse gagne la partie. Tout le reste sert à ça.
Le Mécène est protégé par plusieurs couches de défenses, qu’il faut faire tomber dans l’ordre :
- Dans chacune des trois voies : le Gardien (Guardian), puis la Sentinelle (Walker), puis les deux Gardiens de la base (Base Guardians) à l’entrée de la base.
- Dans la base : les deux Sanctuaires (Shrines).
- Enfin, le Mécène lui-même, qui se bat en deux phases.
Bonne nouvelle : pas besoin de tout raser. Dès qu’une paire de Gardiens de la base est tombée, les Sanctuaires deviennent attaquables, et quand les deux Sanctuaires sont détruits, le Mécène l’est aussi.
2. La carte et les voies
La carte s’appelle la Pomme perdue (The Cursed Apple) : un New York hanté et fantastique. Elle est traversée par trois voies (lanes), qui relient les deux bases :
- York, la voie jaune ;
- Broadway, la voie bleue, au centre ;
- Greenwich, la voie verte.
Chaque voie a sa tyrolienne (zipline), un câble qui part de ta base et t’emmène vite jusqu’à l’endroit où ton équipe a avancé. Entre les voies, tu trouves des rues, des toits et des sous-sols pleins de monstres neutres, de caisses à casser et de boutiques. Sous le centre de la carte dort le Boss du milieu.
En début de partie, chaque joueur est placé sur une voie, en général à deux par voie, face à deux adversaires.
3. Les âmes, ta monnaie et ton expérience
Les âmes (souls) sont au cœur du jeu. Elles servent à deux choses à la fois :
- acheter des objets à la boutique ;
- faire progresser ton héros : à chaque palier d’âmes atteint, tu gagnes une obole (boon), qui augmente tes statistiques et débloque tes capacités.
Tu commences la partie avec 600 âmes, ce qui ne suffit pas encore pour un objet : le moins cher coûte 800. Tu en gagnes ensuite en tuant des troupiers et des héros adverses, en nettoyant des camps de Spectres (les monstres neutres), en cassant des caisses et en prenant des objectifs.
Les orbes d’âmes : le geste à apprendre en premier
Quand un troupier meurt, une partie de ses âmes tombe au sol et une autre flotte dans un orbe d’âmes qu’il faut toucher d’une balle pour l’encaisser :
- l’orbe est vert pour tes troupiers : tire dessus pour récupérer les âmes ;
- il est orange pour les troupiers adverses : tire dessus avant ton adversaire pour lui voler ses âmes. C’est une confiscation (deny).
Astuce : si tu achèves un troupier avec une attaque de mêlée, il n’y a pas d’orbe flottant, et tu encaisses directement ta part, sans risque qu’on te la vole.
Les âmes hantées : attention à ne pas mourir avec
Les âmes gagnées sur les monstres neutres, les caisses et les Distributeurs d’âmes sont des âmes hantées. Elles deviennent des âmes normales petit à petit, mais si tu meurs avant, tu les perds, et elles peuvent tomber dans un sac d’âmes que n’importe qui peut ramasser. Morale : après une grosse récolte, évite de te jeter dans un combat risqué.
Une partie n’est jamais perdue d’avance
Le jeu aide l’équipe en retard : elle gagne plus d’âmes sur les troupiers, les monstres et les objectifs, et tuer un adversaire beaucoup plus riche rapporte une plus grosse prime. Une équipe menée peut donc revenir vite si elle joue bien les objectifs.
4. Les troupiers et la phase de voie
Les troupiers (troopers) sont des petits soldats contrôlés par l’ordinateur. Ils arrivent par vagues sur chaque voie, toutes les 30 secondes en début de partie (puis plus souvent), et se battent tout seuls contre les troupiers et les défenses d’en face. Une vague contient des tireurs, un combattant au corps à corps à partir de 5 minutes, et un troupier soignant : quand tu tues celui de l’adversaire, il laisse une trousse que tu peux ramasser pour te soigner.
Le début de partie s’appelle la phase de voie (laning phase). Ton travail est simple à dire, plus dur à faire :
- Donner le dernier coup aux troupiers adverses (le coup fatal, last hit) et encaisser leurs orbes.
- Confisquer les orbes de l’adversaire quand tes troupiers meurent.
- Ne pas perdre de vie gratuitement : reste près de tes troupiers, derrière eux, et recule quand ils meurent.
- Embêter l’adversaire quand il prend des risques, sans te mettre en danger.
Plus ta vague avance, plus ta tyrolienne s’allonge vers l’ennemi, et plus ton équipe contrôle la carte.
5. Les défenses, une par une
Le Gardien (Guardian)
C’est la première défense de chaque voie : un grand automate qui tire un laser très puissant. Tant qu’aucun ennemi n’est à côté de lui, il ne prend aucun dégât. Ne l’attaque jamais seul : laisse tes troupiers passer devant, il les visera en priorité. Quand il tombe, toute ton équipe gagne des âmes, et la boutique qui était à côté de lui ferme pour l’adversaire.
La Sentinelle (Walker)
C’est le grand robot à quatre pattes, deuxième défense de la voie. On ne peut l’attaquer qu’après la chute du Gardien de cette voie. Elle tire un rayon, lance des boules de feu et écrase le sol pour étourdir ceux qui s’approchent trop. Elle protège aussi les défenseurs proches avec de la résistance en plus. La détruire rapporte beaucoup d’âmes à ton équipe et un emplacement supplémentaire d’objet à chaque joueur (jusqu’à 3).
À ne pas confondre avec le grade « Sentinelle » du mode classé, qui n’a rien à voir.
« Sous protection » : pourquoi tes tirs ne font rien
Quand aucun troupier ennemi n’est à proximité, les défenses (sauf les Gardiens des voies) sont sous protection : elles prennent beaucoup moins de dégâts et se soignent. Le jeu l’affiche sous leur barre de vie. La solution, c’est toujours la même : amène ta vague de troupiers jusqu’à elles.
Les Gardiens de la base (Base Guardians)
Deux défenses gardent l’entrée de la base sur chaque voie. Les détruire accélère pour de bon votre tyrolienne sur cette voie, et rend les Sanctuaires attaquables.
Les Sanctuaires (Shrines)
Il y en a deux par base. Le Mécène les défend en frappant ceux qui les attaquent. Quand un Sanctuaire tombe, les troupiers de l’équipe qui l’a détruit deviennent plus costauds sur la voie concernée. Quand les deux sont détruits, le Mécène devient enfin vulnérable.
Le Mécène (Patron)
C’est le boss final. Il se bat en deux phases : à la moitié de sa vie, il se replie en une sphère qui flotte au-dessus de sa fosse, et tu dois descendre dans la fosse pour continuer à le frapper. Attention, quand la première phase tombe, les défenseurs morts réapparaissent plus vite : c’est souvent là que la partie bascule.
6. Les objectifs neutres : Boss du milieu, Urne, Faille…
En plus des défenses, la carte propose des objectifs qui ne sont à personne. Ils donnent un gros avantage à l’équipe qui les prend.
- Le Boss du milieu (Mid-Boss). Un énorme monstre sous le centre de la carte, protégé par un bouclier qui se régénère. Il est là dès le début, mais il est bien trop fort pour une équipe en début de partie. Quand il meurt, il laisse tomber le Réanimateur (Rejuvenator) : frappe-le en mêlée lourde pour donner à ton équipe jusqu’à trois réanimations sur place. L’autre équipe peut te le voler si tu ne le récupères pas tout de suite.
- L’Urne d’âmes (Soul Urn). Un joueur la ramasse et doit la porter jusqu’au point de dépôt, de l’autre côté de la carte, sans pouvoir utiliser ses capacités ni la tyrolienne. S’il y arrive, il gagne des âmes et des effets positifs permanents.
- La Faille instable (Unstable Rift). Une zone à capturer qui s’ouvre sur une voie extérieure. L’équipe qui la tient seule gagne des âmes et envoie une vague de troupiers renforcés sur cette voie.
- Les bonus (powerups). Des pierres lumineuses à frapper en mêlée lourde, qui donnent un renfort temporaire (tir, survie, capacités ou déplacements).
- Les petites sources d’âmes : les camps de Spectres, les Distributeurs d’âmes (des machines à sous à casser en mêlée) et les statues dorées, qui donnent des bonus de statistiques permanents.
7. Tes 10 premières minutes, minute par minute
Voici quand les choses apparaissent sur la carte, et quoi en faire. Les horaires viennent des fichiers du jeu au patch du 14 octobre 2026 : ils peuvent bouger à chaque mise à jour.
| Moment | Ce qui se passe | Ce que tu fais |
|---|---|---|
| 0:00 | Tu as 600 âmes. Le Boss du milieu est déjà là. | Prends la tyrolienne vers ta voie. Laisse le Boss tranquille, il est bien trop fort pour l’instant. |
| Toutes les 30 s | Une nouvelle vague de troupiers arrive. | Encaisse tes orbes, confisque ceux d’en face, et achète ton premier objet à 800 âmes dès que tu peux. |
| 2:00 | Les petits camps de Spectres apparaissent. Ils reviennent 1 min 25 après avoir été vidés. | Nettoie-les entre deux vagues, sans rater la vague suivante. |
| 3:00 | Les caisses et les statues dorées apparaissent. Elles reviennent 3 min après avoir été cassées. | Casse-les quand tu passes à côté. |
| 5:00 | Premiers bonus (puis toutes les 5 min) et camps moyens de Spectres (retour 4 min 50 après). | Pousse ta vague juste avant, puis va chercher le bonus le plus proche. |
| 6:00 | L’accélérateur de tyrolienne devient disponible. | Les allers-retours à la base et les visites aux autres voies deviennent rentables. |
| 8:00 | Distributeurs d’âmes (retour 5 min après) et gros camps de Spectres (retour 5 min 35 après). | Un Distributeur se vide en 4 mêlées lourdes. Il te retire 80 PV (points de vie) à chaque coup, 320 PV au total, mais un jackpot en mêlée lourde donne 4 effets permanents. |
| 10:00 | Première Urne d’âmes (puis toutes les 5 min, d’un côté puis de l’autre) et caisses au-dessus du Boss du milieu. | La phase de voie touche à sa fin : on commence à se regrouper autour des objectifs. |
| Vers 12:00 | Première Faille instable (à une minute près), puis environ toutes les 7 min. | Vas-y avec ton équipe, pas seul. |
Pour aller plus loin, le youtubeur français Wouks propose une rotation simple vers la 5e minute, dans sa vidéo « Le guide ultime du laning sur Deadlock » (chaîne Deadlock Academy) :
- vers 4:30, tue la vague en premier ;
- à 5:00, prends le bonus ;
- va aider une voie voisine pour tenter une élimination ;
- vers 6:00, rentre à la base avec l’accélérateur, achète, puis reviens sur ta voie pendant que ton coéquipier la tient.
L’idée : ne pas rater plus d’une ou deux vagues pendant ton absence.
8. La boutique et les objets
Où acheter
Il y a une boutique dans ta base, une à côté de chacun de tes Gardiens (elle ferme si le Gardien tombe) et quelques autres cachées sur la carte. En début de partie, la boutique près de ton Gardien t’évite un long trajet jusqu’à la base.
Les trois catégories
- Armes : pour ton pistolet (dégâts, cadence de tir, munitions, effets des balles).
- Vitalité : pour survivre (PV, régénération, résistances) et parfois te déplacer plus vite.
- Esprit : pour tes capacités (pouvoir spirituel, temps de récupération, durée…).
Chaque achat dans une catégorie te donne aussi un bonus de la boutique : dégâts d’arme pour Armes, PV pour Vitalité, pouvoir spirituel pour Esprit.
Ce qu’il faut savoir avant d’acheter
- Les prix sont fixes par palier : 800, 1 600, 3 200 ou 6 400 âmes.
- Beaucoup d’objets en améliorent un autre. Le petit objet de départ (le composant) est déduit du prix du gros, donc tu ne perds rien à acheter petit d’abord.
- Tu as 9 emplacements, plus 3 emplacements supplémentaires qui se débloquent avec les Sentinelles adverses détruites.
- Quatre objets actifs maximum, ceux qui se déclenchent avec une touche.
- La revente rend la moitié du prix. Mais si tu changes d’avis avant de quitter la zone de la boutique, tu es remboursé en entier.
- Certains objets se « imprègnent » : ils te demandent de choisir une capacité, qui seule profitera du bonus.
Par où commencer
Pas encore de héros préféré ? Commence par notre guide Quel héros choisir pour débuter. Ensuite, pour tes premières parties, ne te prends pas la tête : ouvre l’onglet « Objets recommandés » de la boutique, ou suis un build tout prêt (le jeu propose un « Build par défaut » pour chaque héros). Retrouve aussi nos builds expliqués sur la page de chaque héros. Et en début de partie, achète dès que tu as les âmes : un objet tout de suite vaut mieux que des âmes qui dorment dans ta poche.
9. Les capacités et leurs améliorations
Chaque héros a quatre capacités (abilities). La quatrième, la capacité ultime (ultimate), est la plus puissante.
Les débloquer
Tu ne les as pas toutes dès le début. Elles se débloquent avec tes âmes :
| Total d’âmes | Ce que tu débloques |
|---|---|
| 600 (le début de la partie) | Ta première capacité, au choix parmi les trois premières |
| 1 100 | Une deuxième capacité |
| 2 000 | La troisième |
| 3 800 | La capacité ultime |
Les améliorer
Entre ces paliers, les autres oboles te donnent des points de capacité (PC, ou AP en anglais). Chaque capacité a trois améliorations, qui coûtent 1, puis 2, puis 5 points. Tu peux en gagner 32 en tout dans une partie. Tu choisis l’ordre : en général, on monte d’abord la capacité qui fait le plus de dégâts ou qui sert le plus, et nos pages héros te donnent l’ordre conseillé pour chacun.
Pense à dépenser tes points dès que tu les reçois : un point qui dort, c’est de la puissance perdue.
Le pouvoir spirituel
La plupart des capacités deviennent plus fortes avec ton pouvoir spirituel (Spirit Power), que t’apportent les objets Esprit et tes oboles. Un héros dont les capacités font l’essentiel des dégâts achète donc surtout des objets Esprit, et un héros qui compte sur son arme mise sur les objets Armes.
10. Se déplacer et se placer
Les mouvements de base
Deadlock bouge vite. Ces mouvements te sauvent la vie :
- l’élan (dash, Maj par défaut), une courte ruée pour esquiver ;
- le double saut, un deuxième saut en l’air ;
- la glissade (slide, Ctrl par défaut), pour garder ta vitesse dans les pentes ;
- grimper (mantle) sur les rebords et les toits ;
- l’élan propulseur (dash jump), un élan suivi d’un saut au bon moment, pour aller loin et haut.
L’élan et le double saut consomment ton endurance, la barre sous ton viseur. Garde toujours un peu d’endurance pour fuir.
La tyrolienne
Elle est parfaite pour rejoindre une voie, mais dangereuse en plein combat : si un adversaire te touche quand tu montes dessus ou au début du trajet, tu tombes, tu perds des PV et tu restes étourdi un moment. Ne l’utilise pas pour fuir sous le feu ennemi.
Le corps à corps et la parade
- Un appui rapide sur la touche de mêlée donne une attaque légère, un appui long une attaque lourde, plus forte mais plus lente.
- La parade (parry) bloque une attaque de mêlée : si elle réussit, l’attaquant est étourdi et prend plus de dégâts. Quand tu vois quelqu’un préparer une mêlée lourde, c’est le moment de parer. À l’inverse, ne lance pas de mêlée lourde contre quelqu’un qui t’attend.
Les bases du placement
- Reste derrière tes troupiers pendant la phase de voie : ils encaissent les tirs et les capacités à ta place.
- Utilise les murs et les coins. La caméra est placée au-dessus de l’épaule droite de ton héros : en te penchant par la droite d’un obstacle, tu t’exposes moins.
- Ne te bats pas sous un Gardien adverse sans troupiers devant toi.
- Ne t’avance pas seul quand tu ne vois pas les adversaires sur la minicarte (la petite carte dans un coin de l’écran) : ils sont peut-être en train de venir te chercher.
- Préviens ton équipe avec la roue des dialogues et les pings, même sans micro.
11. Les erreurs classiques des débutants
- Ne pas tirer sur ses orbes. Chaque orbe vert raté, ce sont des âmes en moins, et chaque orbe orange ignoré, ce sont des âmes en plus pour l’adversaire.
- Garder ses âmes au lieu d’acheter. Des âmes non dépensées ne te rendent pas plus fort, et les âmes hantées disparaissent si tu meurs.
- Attaquer une défense sans troupiers. Le Gardien t’écrase et les autres défenses sont sous protection : tu perds ton temps et ta vie.
- Oublier ses points de capacité. Regarde sous tes capacités : s’il te reste des points, dépense-les.
- Monter sur la tyrolienne en plein combat. Un seul tir et tu tombes, étourdi, au milieu de l’ennemi.
- Mourir bêtement en fin de partie. Le temps de réapparition s’allonge au fil de la partie : une mort à 30 minutes peut coûter une Sentinelle ou la partie.
- Spammer la mêlée lourde. Elle se voit venir et se pare facilement. Garde-la pour finir un adversaire ou casser un objet.
- Aller seul au Boss du milieu. Il est solide, et l’autre équipe adore voler le Réanimateur à ceux qui l’ont affaibli.
- Acheter uniquement des objets d’attaque. Sans un peu de Vitalité, tu meurs avant d’avoir pu frapper.
- Courir après les éliminations au lieu des objectifs. Une Sentinelle détruite ou une Urne livrée rapporte souvent plus qu’un combat gagné au milieu de nulle part.
- Partir avec l’Urne au milieu des adversaires. Un seul coup de mêlée ou un étourdissement te la fait lâcher : fais-toi escorter.
Pour t’entraîner sans pression
Le jeu propose un tutoriel guidé, un entraînement sur voie et un mode bac à sable pour tester les héros et les objets gratuitement. Le mode Bagarre de rue (Street Brawl), en 4 contre 4 et en manches courtes, est aussi un bon moyen d’apprendre les combats sans te soucier des âmes.
Ensuite, choisis un héros adapté aux débutants et lis sa page : build par phase, ordre des capacités et erreurs à éviter. Tu trouveras la liste complète sur la page des héros et les plus forts du moment dans la tier list.
Site de fan non officiel, non affilié à Valve.