Seven

« Électrise les cibles ennemies groupées »

  • Haute tension
  • Impitoyable
  • Déni de zones
Seven, héros de Deadlock
Victoires
53,8 %
6e sur 44 héros · tier A
Présence
31,8 %
des parties
KDA
2,5
5,7 / 7,0 /12,1
Dégâts aux héros
36,2 k
par partie
Parties
46,1 k
depuis le 20 oct.

Tous rangs confondus, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026 (nouveau héros : Infirmière Harrow). KDA : éliminations + assistances, divisées par les morts. Données du 22 octobre 2026.

Seven en bref

Seven est un mystique électrique, spécialiste des embuscades.

Sa Surtension électrise son arme : à chaque rafale, le choc rebondit sur les ennemis proches de la cible. La Boule de foudre avance en ligne droite en blessant tout ce qui l’entoure, et ralentit quand elle touche des ennemis. La Charge statique électrise un héros ennemi : après un court délai, elle étourdit et blesse tous les ennemis autour de lui.

Son ultime, l’Orage magnétique, est une canalisation : un orage grandit autour de lui et blesse tous les ennemis qui sont en vue. Bien placé au milieu d’un groupe, il ravage une équipe entière.

Il surgit de nulle part et déchaîne la foudre sur l’équipe ennemie.

Build recommandé

Les objets que les joueurs de Seven achètent le plus, dans l'ordre de la partie. Sous chaque objet : la part des joueurs qui l'achètent à ce moment-là. ★ : acheté par plus de la moitié d'entre eux.

Début de partie

0 à 9 min
  1. 1=
  2. 2=
  3. 3=
  4. 4+1,0 pt
  5. 5+1,6 pt
  6. 6+1,5 pt

Milieu de partie

9 à 20 min
  1. 7=
  2. 8=
  3. 9+1,1 pt
  4. 10=
  5. 11=
  6. 12+1,0 pt

Fin de partie

20 à 30 min
  1. 13+2,6 pts
  2. 14+1,1 pt
  3. 15+2,4 pts
  4. 16+2,3 pts

Parties longues

après 30 min
  1. 17+2,6 pts
  2. 18+1,8 pt
  3. 19+2,1 pts
  4. 20+6,1 pts

À droite : l'écart de victoires par rapport aux autres joueurs de Seven qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat (« = » : moins d'un point d'écart). Un objet n'apparaît que s'il est acheté par au moins 10 % des joueurs et ne fait pas nettement moins bien que la moyenne.

Ordre des capacités

La plupart des joueurs montent d'abord Surtension au maximum (59,9 %), devant Boule de foudre (27,5 %).

Boule de foudre◆123
Charge statique◆123
Surtension◆123
Orage magnétique◆123

◆ débloquer la capacité · 1 amélioration 1, 2 ou 3 · colonnes : l'ordre des points, du 1er au 16e. C'est l'ordre le plus courant, étape par étape.

Boule de foudre

Capacité 1 · Lightning Ball en anglais

Lance-la à travers un groupe : elle ralentit quand elle touche des ennemis, donc elle reste plus longtemps sur eux. Elle s'arrête sur les obstacles.

Description du jeu et améliorations

Lance une boule de foudre qui se déplace en ligne droite. Inflige des dégâts à toutes les cibles dans son rayon. La boule ralentit sa course lorsqu'elle inflige des dégâts à des unités ennemies et s'arrête si elle rencontre un obstacle.

  1. −28 % de vitesse de déplacement sur les cibles touchées et +1 s de durée de vie
  2. +58.5 de DPS et +1.75 m de rayon

Charge statique

Capacité 2 · Static Charge en anglais

Pose la charge sur un héros entouré de ses alliés : après un court délai, tout le monde autour de lui est étourdi et blessé.

Description du jeu et améliorations

Applique une charge à une unité occultiste ciblée. Après une courte durée, la charge statique étourdit et inflige des dégâts aux unités ennemies dans son rayon.

  1. +7 m de rayon et
    +5 m de portée d'incantation
  2. +0.9 s de durée d'étourdissement
    +160 de dégâts

Surtension

Capacité 3 · Power Surge en anglais

La capacité que la plupart des joueurs montent en premier. Active-la avant chaque échange : à chaque rafale, le choc électrise ta cible et rebondit sur les ennemis proches.

Description du jeu et améliorations

Seven électrise son arme. Ses balles infligent des dégâts de choc à ses cibles. Ce choc rebondit sur les unités ennemies proches de la cible. Se produit une fois pour chaque rafale de tirs.

  1. +3 m de vitesse de déplacement
    +8 de dégâts et échelle de dégâts augmentée
  2. +10s de durée
    Inflige -15 % de résistance spirituelle

Orage magnétique Ultime

Capacité 4 · Storm Cloud en anglais

Lance-la quand plusieurs ennemis sont autour de toi, idéalement en arrivant par surprise. Les ennemis hors de ta vue ne prennent pas de dégâts : évite les endroits pleins de murs.

Description du jeu et améliorations

Canalise un orage magnétique grandissant autour de Seven qui inflige des dégâts à toutes les unités ennemies dans son rayon. Ces dernières ne subissent pas de dégâts si elles sont hors du champ de vision.

  1. +55 % de résistance aux balles lors de la canalisation
  2. +7 s de durée de canalisation
    +10 m de rayon final
    +5 m de rayon initial
  3. +65.0 de DPS
    +4 m/s de vitesse de vol

Les objets clés, et pourquoi

Ce qu'ils font pour Seven, et quand les joueurs les achètent.

Chaque fois qu'un ennemi prend des dégâts spirituels, sa résistance spirituelle baisse. Les chocs de Surtension appliquent l'effet à chaque rafale.

61,3 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +0,8 pt.

Châtiment curatif1 600 âmes

Tes dégâts spirituels réduisent les soins que reçoit la cible, et tu es soigné quand un héros ennemi meurt sous l'effet. Avec l'orage qui touche tout le monde, aucun ennemi ne se soigne correctement.

51,8 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +0,7 pt.

Prolongation1 600 âmes

Imprègne une capacité pour qu'elle dure plus longtemps. Sur la Surtension, ton arme reste électrisée plus longtemps.

43,8 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +1,1 pt.

Tes dégâts spirituels rendent la cible de plus en plus vulnérable à tes dégâts spirituels. L'orage touche en continu : l'effet monte très vite pendant ton ultime.

49,6 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +2,6 pts.

Intouchable6 400 âmes

Te protège un moment contre les étourdissements, les silences et les autres contrôles. Active-le juste avant l'Orage magnétique : personne ne pourra l'arrêter.

15,0 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +0,7 pt.

Profusion spirituelle6 400 âmes

Beaucoup de pouvoir spirituel : tes chocs, ta boule de foudre et ton orage font tous plus mal.

34,5 % des joueurs l'achètent après 30 minutes · victoires +2,6 pts.

Les builds des joueurs

Les builds publiés dans le jeu que les joueurs suivent le plus depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. Pour en charger un : ouvre la boutique (touche B), va dans les builds publics et cherche son nom.

SPAM BALLS AND SUPER ULTIMATE - deadlocked.gg

par deadlocked.gg · mis à jour le 20 octobre 2026

3,6 k parties55,1 % de victoires (+1,2 pt)

Voir les 33 objets

Seven - Spirit-Initiator [52% WR] [tracklock.gg]

par Tracklock · mis à jour le 22 octobre 2026

1,4 k parties51,9 % de victoires (−1,9 pt)

Voir les 43 objets

SUPER ULT SEVEN - SHMUCK

par Little Shmuck · mis à jour le 22 octobre 2026

1,2 k parties53,6 % de victoires (−0,3 pt)

Voir les 51 objets

Ball Out with Seven

par Lolz · mis à jour le 2 octobre 2026

1,1 k parties56,6 % de victoires (+2,7 pts)

Voir les 55 objets

Parzelion's Seven Build

par Parzelion · mis à jour le 4 octobre 2026

812 parties58,0 % de victoirespeu de données

Voir les 52 objets

En français

Les builds en français les plus mis en favori cette semaine.

seven > zeus by sqnchy

par Sqnchy · mis à jour le 4 mai 2026

Moins de 50 parties depuis la mise à jour · 275 favoris cette semaine

Voir les 29 objets

SixSeven - Spirit ball

par SpyPyder · mis à jour le 2 mai 2026

59 parties54,2 % de victoirespeu de données

Voir les 37 objets

Situationnel - Early/Mid

[Big balls] - Goodkat

par Goodkat · mis à jour le 19 février 2026

Moins de 50 parties depuis la mise à jour · 95 favoris cette semaine

Voir les 37 objets

Les meilleurs en Europe sur Seven

  1. 1GVS
  2. 2DexScorpy
  3. 3Khyx
  4. 4pyro
  5. 5cum conduit
  6. 6kingopingo
  7. 7chus
  8. 8sipwize
  9. 9GOlOD
  10. 10Sanix

Classement officiel du jeu. Voir le classement général.

Entre parenthèses : l'écart avec le taux de victoire moyen de Seven, affiché à partir de 1 000 parties. Les joueurs qui suivent un build précis sont souvent plus expérimentés : un bon chiffre ne vient pas que du build.

Contres et meilleurs alliés

Un héros qui gagne beaucoup gagne contre tout le monde : ça n'en fait pas un contre. On compare donc les victoires de Seven face à chaque héros, ou avec lui, à ce qu'on attendrait vu la force des deux. Tous rangs confondus, au moins 1 000 parties par paire.

Fort contre

Seven gagne plus souvent que prévu face à eux.

  1. McGinnis2,7 k parties+2,2 pts57,3 % au lieu de 55,1 %
  2. Rem6,9 k parties+1,6 pt60,6 % au lieu de 59,0 %
  3. Yamato5,1 k parties+1,6 pt57,5 % au lieu de 55,9 %
  4. Dynamo4,8 k parties+1,5 pt53,3 % au lieu de 51,8 %
  5. Tombale10,6 k parties+1,3 pt47,5 % au lieu de 46,2 %

Faible contre

Ils gagnent plus souvent que prévu face à Seven.

  1. Myxo2,5 k parties−3,0 pts54,5 % au lieu de 57,6 %
  2. Sinclair2,1 k parties−2,2 pts56,3 % au lieu de 58,5 %
  3. Mirage2,5 k parties−1,6 pt57,1 % au lieu de 58,7 %
  4. Holliday3,6 k parties−1,3 pt56,9 % au lieu de 58,2 %
  5. Violette14,7 k parties−1,2 pt51,8 % au lieu de 53,0 %

Meilleurs alliés

Seven gagne plus souvent que prévu avec eux dans son équipe.

  1. Marshal1,4 k parties+3,2 pts54,1 % au lieu de 50,9 %
  2. Vypère1,9 k parties+2,5 pts53,0 % au lieu de 50,5 %
  3. McGinnis2,3 k parties+2,1 pts54,7 % au lieu de 52,5 %
  4. Abrams6 k parties+1,3 pt57,6 % au lieu de 56,2 %
  5. Rôdeur6,2 k parties+1,3 pt55,3 % au lieu de 54,0 %

Pourcentages : victoires de Seven face à ce héros (ou avec lui), puis victoires attendues vu la force des deux. En gris : l'écart reste dans la marge d'erreur, il peut encore disparaître avec plus de parties.

Seven selon ton rang

Le rang est celui de la moyenne des 12 joueurs de la partie. Sous 1 000 parties, les chiffres peuvent beaucoup bouger d'un jour à l'autre.

Tous les rangsy compris sans rang connu53,8 %31,8 %46 054
DébutantProsélyte à Acolyte54,2 %35,3 %2 993
IntermédiaireSentinelle à Ritualiste52,8 %29,9 %2 319
ConfirméÉmissaire à Augure51,9 %21,4 %1 678
ÉliteThaumaturge à Éternus50,5 %17,4 %323peu de données

Barre : de 40 % à 60 % de victoires, le trait marque 50 %.

Erreurs de débutant à éviter

  1. Lancer l'orage sans protection

    Pendant la canalisation, un contrôle ennemi peut tout arrêter. Lance-le par surprise, ou quand les ennemis ont déjà utilisé leurs étourdissements.

  2. Lancer l'orage là où on peut se cacher

    Les ennemis hors de ta vue ne prennent pas de dégâts. Dans un couloir plein de recoins, ils s'abritent derrière les murs.

  3. Poser la charge sur un héros isolé

    La Charge statique étourdit tous les ennemis autour de la cible. Posée sur un héros seul, elle n'en touche qu'un.

  4. Oublier la Surtension

    C'est ta source de dégâts principale. Si tu tires sans elle, tu perds le gros de ta force.

  5. Arriver de face

    Seven est un spécialiste de l'embuscade. S'il arrive à découvert, les ennemis s'écartent avant que l'orage les touche.

D'où viennent ces chiffres

Toutes les stats viennent de vraies parties, récupérées par deadlock-api.com. On ne garde que les parties jouées depuis la dernière mise à jour du jeu (« Shh... This Won't Hurt a Bit. », le 20 octobre 2026), pour ne jamais mélanger deux versions du jeu.

Un objet cher a toujours l'air fort : on l'achète quand on est déjà en train de gagner. Pour corriger ça, on compare chaque objet aux joueurs qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat. Ça reste une observation, pas une preuve : un objet populaire et neutre peut très bien être le bon choix pour ton style de jeu.

Pour les contres, on part du taux de victoire de chaque héros. Par exemple, si un héros gagne d'habitude 52 % de ses parties et son adversaire 48 %, on s'attend à ce qu'il gagne 54 % des parties où ils s'affrontent. Un contre, c'est un écart net par rapport à cette attente, pas un taux de victoire élevé.