Abrams

« Charge dans la mêlée »

  • Tank
  • Bagarreur
  • Têtu
Abrams, héros de Deadlock
Victoires
52,4 %
9e sur 44 héros · tier A
Présence
26,1 %
des parties
KDA
2,7
7,4 / 7,3 /12,5
Dégâts aux héros
32,5 k
par partie
Parties
37,9 k
depuis le 20 oct.

Tous rangs confondus, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026 (nouveau héros : Infirmière Harrow). KDA : éliminations + assistances, divisées par les morts. Données du 22 octobre 2026.

Abrams en bref

Abrams est le tank bagarreur par excellence : il fonce au milieu des ennemis, encaisse les coups et les rend au corps à corps avec son fusil à pompe.

Sa Charge taurine l’envoie sur une cible, et s’il l’écrase contre un mur, elle est étourdie. Siphonnage blesse tous les ennemis autour de lui et le soigne, et sa Résilience infernale le fait régénérer après avoir encaissé des dégâts. Son ultime, Impact sismique, le fait bondir puis retomber sur ses adversaires pour les étourdir.

Il est simple à prendre en main : fonce, frappe, survis. Le plus dur, c’est de savoir quand ne pas foncer.

Build recommandé

Les objets que les joueurs d'Abrams achètent le plus, dans l'ordre de la partie. Sous chaque objet : la part des joueurs qui l'achètent à ce moment-là. ★ : acheté par plus de la moitié d'entre eux.

Début de partie

0 à 9 min
  1. 1=
  2. 2=
  3. 3
    ★Charge brute55,8 %
    +2,8 pts
  4. 4=
  5. 5=
  6. 6
    Traqueur33,9 %
    +3,8 pts

Milieu de partie

9 à 20 min
  1. 7+2,0 pts
  2. 8+2,0 pts
  3. 9+2,5 pts
  4. 10+1,3 pt
  5. 11=
  6. 12+1,4 pt

Fin de partie

20 à 30 min
  1. 13+3,8 pts
  2. 14+3,1 pts
  3. 15=
  4. 16+6,0 pts

Parties longues

après 30 min
  1. 17
    Colosse17,9 %
    +5,2 pts
  2. 18+3,9 pts
  3. 19+2,2 pts
  4. 20+2,1 pts

À droite : l'écart de victoires par rapport aux autres joueurs d'Abrams qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat (« = » : moins d'un point d'écart). Un objet n'apparaît que s'il est acheté par au moins 10 % des joueurs et ne fait pas nettement moins bien que la moyenne.

Ordre des capacités

La plupart des joueurs montent d'abord Charge taurine au maximum (77,9 %), devant Siphonnage (13,1 %).

Siphonnage◆123
Charge taurine◆123
Résilience infernale◆123
Impact sismique◆123

◆ débloquer la capacité · 1 amélioration 1, 2 ou 3 · colonnes : l'ordre des points, du 1er au 16e. C'est l'ordre le plus courant, étape par étape.

Siphonnage

Capacité 1 · Siphon Life en anglais

Active-le dès que tu es au contact : il blesse tous les ennemis autour de toi et te soigne avec une partie des dégâts. Plus il y a d'ennemis proches, plus il te rend de vie.

Description du jeu et améliorations

Abrams draine la vie des unités ennemies proches. Inflige des dégâts spirituels au fil du temps et soigne à hauteur d'une partie des dégâts infligés.

  1. +2 m de rayon et +18.0 de DPS et augmentation de l'échelle des dégâts spirituels

Charge taurine

Capacité 2 · Shoulder Charge en anglais

Ta capacité principale, celle que presque tout le monde monte en premier. Vise de façon à écraser un ennemi contre un mur : c'est là qu'il est étourdi. Elle sert aussi à rejoindre un combat ou à t'enfuir.

Description du jeu et améliorations

Abrams charge vers l'avant et entraine ses adversaires avec lui. Plaquer une unité occultiste contre un mur applique un étourdissement.
Entrer en collision avec une unité occultiste augmente la vitesse de charge.

  1. Ralentit de 32.0 % pendant 3 s
  2. En cas de placage contre un mur : +0.8 s de durée d'étourdissement
  3. -18s de temps de recharge
    En cas de collision : +1.5 de dégâts des armes pendant 6s

Résilience infernale

Capacité 3 · Infernal Resilience en anglais

Elle travaille toute seule : après avoir encaissé des dégâts, tu régénères une partie de ce que tu as perdu. C'est ce qui permet à Abrams de rester au premier rang.

Description du jeu et améliorations

Abrams obtient un bonus de défense. Quand il subit des dégâts, confère temporairement de la régénération en fonction des dégâts subis.

  1. +20 % de résistance aux effets négatifs et +9 % de soins selon les dégâts

Impact sismique Ultime

Capacité 4 · Seismic Impact en anglais

Tu bondis dans les airs puis tu retombes sur les ennemis, qui sont étourdis. Garde-le pour un groupe d'adversaires, ou pour empêcher une cible affaiblie de s'échapper.

Description du jeu et améliorations

Abrams s'élance dans les airs avant de s'écraser au sol, ce qui inflige des dégâts spirituels et provoque un étourdissement.

  1. À l'incantation, devient intouchable pendant 5 s et +6 m de rayon d'impact

Les objets clés, et pourquoi

Ce qu'ils font pour Abrams, et quand les joueurs les achètent.

Charge brute1 600 âmes

Ta prochaine attaque de mêlée lourde fait plus mal et porte plus loin. Après une Charge taurine, tu es collé à ta cible : enchaîner avec un coup lourd devient un réflexe.

55,8 % des joueurs l'achètent en début de partie (0 à 9 min) · victoires +2,8 pts.

Balles perforantes1 600 âmes

Tes dégâts spirituels réduisent la résistance aux balles des ennemis. Siphonnage inflige des dégâts spirituels en continu autour de toi : tant qu'il tourne, ton fusil à pompe et tes alliés font plus mal.

47,4 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +2,0 pts.

Aura prédatrice3 200 âmes

Les ennemis autour de toi perdent de la résistance aux balles et tirent moins vite, et l'effet double quand un seul héros ennemi est proche. Abrams vit au contact : l'aura travaille pour toi sans rien faire.

34,1 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +2,5 pts.

Frappe fortifiante3 200 âmes

Tes coups de mêlée ralentissent la cible et te soignent. Avec les coups lourds après une charge, ça te garde en vie au milieu de l'équipe adverse.

36,6 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +2,0 pts.

Poings écrasants6 400 âmes

Tes coups de mêlée rechargent tes munitions et affaiblissent la résistance aux balles de la cible, et ton coup lourd peut l'étourdir un court instant. C'est l'objet qui fait d'Abrams un vrai cogneur.

34,8 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +3,8 pts.

Colosse6 400 âmes

À activer en entrant dans un combat d'équipe : tu grandis, tu gagnes beaucoup de résistance aux balles et aux dégâts spirituels, et les ennemis autour de toi sont ralentis.

17,9 % des joueurs l'achètent après 30 minutes · victoires +5,2 pts.

Les builds des joueurs

Les builds publiés dans le jeu que les joueurs suivent le plus depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. Pour en charger un : ouvre la boutique (touche B), va dans les builds publics et cherche son nom.

Abrams - Gun-Close Range [59% WR] [tracklock.gg]

par Tracklock · mis à jour le 22 octobre 2026

1,9 k parties51,8 % de victoires (−0,6 pt)

Voir les 46 objets

Rumples 1v11 Abrams 10/21

par rumple · mis à jour le 21 octobre 2026

1,8 k parties55,9 % de victoires (+3,5 pts)

Voir les 49 objets

Iphonz Gorilla Abrams (10/18/26)

par Secret Chinese Agent · mis à jour le 20 octobre 2026

1,6 k parties54,0 % de victoires (+1,6 pt)

Voir les 54 objets

Usually only get 1

Investigate Enemies for Sexual misconduct

par Pattern Recognition Test · mis à jour le 8 octobre 2026

1,2 k parties51,2 % de victoires (−1,2 pt)

Voir les 39 objets

Spawn of hell

lystic

par lystic · mis à jour le 20 octobre 2026

926 parties53,0 % de victoirespeu de données

Voir les 29 objets

green spike 4800 800s maybe

En français

Les builds en français les plus mis en favori cette semaine.

NGANNOU

par ☭ Jean-Luc Melenchon ☭ · mis à jour le 7 mars 2026

Moins de 50 parties depuis la mise à jour · 79 favoris cette semaine

Voir les 49 objets

RADIOACTIVE AURA | NEW PATCH !

par GWADA · mis à jour le 13 mars 2026

Moins de 50 parties depuis la mise à jour · 75 favoris cette semaine

Voir les 48 objets

JE TATANE INTELLIGEMENT

par Explosive Barrel · mis à jour le 11 mai 2026

Moins de 50 parties depuis la mise à jour · 66 favoris cette semaine

Voir les 31 objets

Les meilleurs en Europe sur Abrams

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Classement officiel du jeu. Voir le classement général.

Entre parenthèses : l'écart avec le taux de victoire moyen d'Abrams, affiché à partir de 1 000 parties. Les joueurs qui suivent un build précis sont souvent plus expérimentés : un bon chiffre ne vient pas que du build.

Contres et meilleurs alliés

Un héros qui gagne beaucoup gagne contre tout le monde : ça n'en fait pas un contre. On compare donc les victoires d'Abrams face à chaque héros, ou avec lui, à ce qu'on attendrait vu la force des deux. Tous rangs confondus, au moins 1 000 parties par paire.

Fort contre

Abrams gagne plus souvent que prévu face à eux.

  1. Sinclair1,7 k parties+1,5 pt58,5 % au lieu de 57,0 %
  2. Apollon4,6 k parties+1,1 pt54,1 % au lieu de 53,0 %
  3. McGinnis1,9 k parties+1,1 pt54,8 % au lieu de 53,7 %
  4. Mirage1,8 k parties+1,1 pt58,3 % au lieu de 57,2 %
  5. Infernus6 k parties+1,0 pt53,7 % au lieu de 52,7 %

Faible contre

Ils gagnent plus souvent que prévu face à Abrams.

  1. Marshal1,9 k parties−1,5 pt53,8 % au lieu de 55,3 %
  2. Cravache6,4 k parties−1,3 pt50,3 % au lieu de 51,6 %
  3. Serregrise2,7 k parties−1,1 pt56,1 % au lieu de 57,2 %
  4. Myxo2 k parties−1,1 pt55,0 % au lieu de 56,1 %
  5. Miro et Minus4,4 k parties−1,1 pt49,5 % au lieu de 50,6 %

Meilleurs alliés

Abrams gagne plus souvent que prévu avec eux dans son équipe.

  1. Miro et Minus1,1 k parties+2,2 pts56,4 % au lieu de 54,2 %
  2. Cravache4,3 k parties+1,6 pt54,8 % au lieu de 53,2 %
  3. Pocket3 k parties+1,4 pt48,7 % au lieu de 47,3 %
  4. Seven6 k parties+1,3 pt57,6 % au lieu de 56,2 %
  5. Sinclair1,3 k parties+1,1 pt48,9 % au lieu de 47,8 %

Pourcentages : victoires d'Abrams face à ce héros (ou avec lui), puis victoires attendues vu la force des deux. En gris : l'écart reste dans la marge d'erreur, il peut encore disparaître avec plus de parties.

Abrams selon ton rang

Le rang est celui de la moyenne des 12 joueurs de la partie. Sous 1 000 parties, les chiffres peuvent beaucoup bouger d'un jour à l'autre.

Tous les rangsy compris sans rang connu52,4 %26,1 %37 885
DébutantProsélyte à Acolyte52,1 %24,8 %2 099
IntermédiaireSentinelle à Ritualiste53,2 %25,8 %2 001
ConfirméÉmissaire à Augure51,2 %26,6 %2 084
ÉliteThaumaturge à Éternus50,5 %27,6 %513peu de données

Barre : de 40 % à 60 % de victoires, le trait marque 50 %.

Erreurs de débutant à éviter

  1. Charger sans viser un mur

    La Charge taurine n'étourdit que si tu écrases l'ennemi contre un mur. En plein milieu d'une rue, tu le pousses juste un peu. Regarde le décor avant de charger.

  2. Plonger quand personne ne suit

    Abrams est fait pour attirer les tirs pendant que ses alliés frappent. Si tu fonces seul dans toute l'équipe adverse, tu meurs avant qu'ils arrivent. Vérifie que ton équipe est prête.

  3. Tirer de loin

    Ton arme est un fusil à pompe : de loin, elle ne fait presque rien. Ta place est au contact, entre tes coups de fusil et tes coups de mêlée.

  4. Oublier Siphonnage

    C'est à la fois des dégâts et des soins. Si tu te bats au contact sans l'activer, tu te prives de ta meilleure source de vie.

  5. Gâcher l'ultime sur une seule cible en pleine forme

    Impact sismique est bien plus fort sur un groupe, ou pour finir un ennemi qui fuit. Sur un ennemi seul et en pleine vie, tu le gaspilles souvent.

  6. Négliger la mêlée

    Beaucoup d'objets d'Abrams renforcent ses coups de mêlée. Un coup lourd après une charge fait très mal : ne te contente pas de tirer.

D'où viennent ces chiffres

Toutes les stats viennent de vraies parties, récupérées par deadlock-api.com. On ne garde que les parties jouées depuis la dernière mise à jour du jeu (« Shh... This Won't Hurt a Bit. », le 20 octobre 2026), pour ne jamais mélanger deux versions du jeu.

Un objet cher a toujours l'air fort : on l'achète quand on est déjà en train de gagner. Pour corriger ça, on compare chaque objet aux joueurs qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat. Ça reste une observation, pas une preuve : un objet populaire et neutre peut très bien être le bon choix pour ton style de jeu.

Pour les contres, on part du taux de victoire de chaque héros. Par exemple, si un héros gagne d'habitude 52 % de ses parties et son adversaire 48 %, on s'attend à ce qu'il gagne 54 % des parties où ils s'affrontent. Un contre, c'est un écart net par rapport à cette attente, pas un taux de victoire élevé.