Marshal

Warden en anglais

« Affaiblit ses adversaires et les pourchasse »

  • Initiateur
  • Intrépide
  • Commando
Marshal, héros de Deadlock
Victoires
47,1 %
29e sur 44 héros · tier C
Présence
9,2 %
des parties
KDA
2,4
6,8 / 7,3 /10,9
Dégâts aux héros
32,9 k
par partie
Parties
13,4 k
depuis le 20 oct.

Tous rangs confondus, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026 (nouveau héros : Infirmière Harrow). KDA : éliminations + assistances, divisées par les morts. Données du 22 octobre 2026.

Marshal en bref

Marshal est un initiateur qui fonce dans la mêlée pour semer le chaos chez l’ennemi.

Sa Flasque alchimique blesse et affaiblit les ennemis touchés : ils font moins de dégâts avec leur arme et se déplacent moins vite. Le Mitard marque un ennemi : s’il ne sort pas de la zone à temps, il prend des dégâts et se retrouve immobilisé. Bravoure lui donne une protection et de la vitesse pour arriver au contact.

Son ultime, Charge ultime, se prépare quelques instants, pendant lesquels il résiste mieux aux dégâts, puis il émet des impulsions qui blessent les ennemis autour de lui et le soignent.

Téméraire, il peut vite être débordé : tout l’art de Marshal est de savoir quand plonger, et quand repartir.

Build recommandé

Les objets que les joueurs de Marshal achètent le plus, dans l'ordre de la partie. Sous chaque objet : la part des joueurs qui l'achètent à ce moment-là. ★ : acheté par plus de la moitié d'entre eux.

Début de partie

0 à 9 min
  1. 1=
  2. 2+1,3 pt
  3. 3
    ★Chargeur XL51,9 %
    +1,4 pt
  4. 4=
  5. 5+3,3 pts
  6. 6=

Milieu de partie

9 à 20 min
  1. 7+1,0 pt
  2. 8+2,0 pt
  3. 9=
  4. 10+1,9 pt
  5. 11+2,8 pts
  6. 12+1,7 pt

Fin de partie

20 à 30 min
  1. 13+1,6 pt
  2. 14+5,8 pts
  3. 15+4,4 pts
  4. 16=

Parties longues

après 30 min
  1. 17+4,2 pts
  2. 18+3,5 pts
  3. 19+1,7 pt
  4. 20+3,4 pts

À droite : l'écart de victoires par rapport aux autres joueurs de Marshal qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat (« = » : moins d'un point d'écart). Un objet n'apparaît que s'il est acheté par au moins 10 % des joueurs et ne fait pas nettement moins bien que la moyenne.

Ordre des capacités

La plupart des joueurs montent d'abord Flasque alchimique au maximum (80,5 %), devant Mitard (8,3 %).

Flasque alchimique◆123
Bravoure◆123
Mitard◆123
Charge ultime◆123

◆ débloquer la capacité · 1 amélioration 1, 2 ou 3 · colonnes : l'ordre des points, du 1er au 16e. C'est l'ordre le plus courant, étape par étape.

Flasque alchimique

Capacité 1 · Alchemical Flask en anglais

La capacité que presque tous les joueurs montent en premier. Lance-la au début de chaque échange : les ennemis touchés font moins de dégâts avec leur arme et se déplacent moins vite.

Description du jeu et améliorations

Marshal lance une flasque qui inflige des dégâts et réduit les dégâts des armes et la vitesse de déplacement des cibles touchées.

  1. Les unités ennemies touchées perdent 1 d'endurance
  2. +35 de dégâts et -25 % de dégâts des armes
  3. -7 s de temps de récupération et +2 m de rayon
    Applique −30 % de cadence de tir

Bravoure

Capacité 2 · Willpower en anglais

Une protection et de la vitesse : pour arriver au contact sans fondre en chemin, ou pour repartir.

Description du jeu et améliorations

Marshal gagne une protection et de la vitesse de déplacement.

  1. -24 s de temps de récupération et +2 s de durée
  2. +30 % de résistance aux effets négatifs et augmentation du multiplicateur spirituel

Mitard

Capacité 3 · Binding Word en anglais

Marque un ennemi : s'il ne sort pas de la zone à temps, il prend des dégâts et il est immobilisé. Lance-la quand il ne peut pas fuir facilement, et sois prêt à tirer : améliorée, tes balles font plus mal sur une cible immobilisée.

Description du jeu et améliorations

Marshal immobilise l'occultiste adverse. Si la cible ne sort pas de la zone pendant le temps d'évasion, elle subira des dégâts et sera immobilisée.

  1. Marshal inflige +20 % de dégâts des armes aux unités immobilisées pendant 5 s
  2. +0.75 s de durée
  3. -14 s de temps de récupération
    Réduit les adversaires au silence jusqu'à leur fuite ou immobilisation

Charge ultime Ultime

Capacité 4 · Last Stand en anglais

Lance-la au milieu des ennemis : après la préparation, chaque impulsion les blesse et te soigne. Avant sa dernière amélioration, un étourdissement peut l'interrompre : attends que leurs contrôles soient utilisés.

Description du jeu et améliorations

Après 2 s de canalisation, Marshal émet des impulsions qui infligent des dégâts et le soignent en fonction de ces dégâts.
Durant la canalisation de Charge ultime, Marshal bénéficie d'une meilleure résistance spirituelle et d'une meilleure résistance aux balles.

  1. +40.5 de DPS
    -30.0 s de temps de récupération
  2. +4 s de durée
    Intouchable et +30 % de résistance pendant la canalisation

Les objets clés, et pourquoi

Ce qu'ils font pour Marshal, et quand les joueurs les achètent.

Balles ouvrantes1 600 âmes

Tes attaques font plus de dégâts aux ennemis qui ont encore plus de la moitié de leur vie. Marshal ouvre les combats : ses premiers échanges en profitent.

73,0 % des joueurs l'achètent en début de partie (0 à 9 min) · victoires +1,3 pt.

Pied plume1 600 âmes

Tu ne ralentis plus quand tu tires, et tu gagnes de la vitesse et de la résistance aux ralentissements. Tu peux foncer dans la mêlée en continuant de tirer.

47,4 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +2,0 pt.

Vitesse persistante1 600 âmes

Tu cours plus vite et les ralentissements ennemis te gênent moins. Utile pour rester au contact de ta cible.

42,7 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +1,9 pt.

Magnum mercuriel6 400 âmes

Imprègne une capacité : elle se renforce avec le temps, et la lancer recharge ton arme avec un bonus de cadence de tir et de dégâts. Sur la Flasque, que tu lances souvent, le bonus revient à chaque échange.

46,4 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +1,6 pt.

Plus de cadence de tir, de pouvoir spirituel et de vol de vie spirituel, et l'effet grandit à mesure que tu tires sur des héros. Il renforce à la fois ton arme et ta Charge ultime.

35,5 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +5,8 pts.

Balles drainantes6 400 âmes

Tes balles volent temporairement de la vie maximale aux ennemis : tu deviens plus solide à chaque échange, et eux plus fragiles.

20,2 % des joueurs l'achètent après 30 minutes · victoires +3,5 pts.

Les builds des joueurs

Les builds publiés dans le jeu que les joueurs suivent le plus depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. Pour en charger un : ouvre la boutique (touche B), va dans les builds publics et cherche son nom.

Warden - Hybrid-DPS [57% WR] [tracklock.gg]

par Tracklock · mis à jour le 22 octobre 2026

850 parties45,5 % de victoirespeu de données

Voir les 51 objets

Rey's Hybrid Flask

par Rey The Pastel Puppygirl · mis à jour le 18 octobre 2026

443 parties44,5 % de victoirespeu de données

Voir les 36 objets

Ultra Late Game Items

Leo - Hybrid Warden

par Blåsfisk med AIDS! · mis à jour le 18 octobre 2026

235 parties52,3 % de victoirespeu de données

Voir les 43 objets

geigster

par geigster · mis à jour le 22 octobre 2026

234 parties49,6 % de victoirespeu de données

Voir les 30 objets

Renon's Rank 1 Warden (Twitch.tv/Renon)

par Renon · mis à jour le 4 septembre 2026

220 parties47,3 % de victoirespeu de données

Voir les 47 objets

En français

Les builds en français les plus mis en favori cette semaine.

Bavure Policère

par ranghost · mis à jour le 9 avril 2026

Moins de 50 parties depuis la mise à jour · 254 favoris cette semaine

Voir les 53 objets

RP policier

par Percedal · mis à jour le 8 février 2026

Moins de 50 parties depuis la mise à jour · 245 favoris cette semaine

Voir les 34 objets

WARDEN GUN META THEO EZ

par M8 ddd · mis à jour le 11 janvier 2026

Moins de 50 parties depuis la mise à jour · 117 favoris cette semaine

Voir les 30 objets

Les meilleurs en Europe sur Marshal

  1. 1inochiryoku
  2. 21 000 700
  3. 3ЧЕШУ ЯЙЦА ЁРШИКОМ
  4. 4Varsk
  5. 5BELILNIKOV
  6. 6Plubu
  7. 7Lag
  8. 8Keki4
  9. 9Кукусики
  10. 10mikky

Classement officiel du jeu. Voir le classement général.

Entre parenthèses : l'écart avec le taux de victoire moyen de Marshal, affiché à partir de 1 000 parties. Les joueurs qui suivent un build précis sont souvent plus expérimentés : un bon chiffre ne vient pas que du build.

Contres et meilleurs alliés

Un héros qui gagne beaucoup gagne contre tout le monde : ça n'en fait pas un contre. On compare donc les victoires de Marshal face à chaque héros, ou avec lui, à ce qu'on attendrait vu la force des deux. Tous rangs confondus, au moins 1 000 parties par paire.

Fort contre

Marshal gagne plus souvent que prévu face à eux.

  1. Paige1,9 k parties+2,7 pts45,0 % au lieu de 42,2 %
  2. Dame Geist1,3 k parties+2,5 pts48,4 % au lieu de 45,9 %
  3. Cravache1,9 k parties+1,9 pt48,1 % au lieu de 46,2 %
  4. Abrams1,9 k parties+1,5 pt46,2 % au lieu de 44,7 %
  5. Silver1,8 k parties+1,0 pt51,7 % au lieu de 50,7 %

Faible contre

Ils gagnent plus souvent que prévu face à Marshal.

  1. Holliday1,1 k parties−2,7 pts48,8 % au lieu de 51,5 %
  2. Venator2,9 k parties−2,0 pt48,1 % au lieu de 50,1 %
  3. Salomon1,4 k parties−2,0 pt49,8 % au lieu de 51,8 %
  4. Infirmière Harrow5,2 k parties−1,8 pt44,2 % au lieu de 46,0 %
  5. Infernus2,2 k parties−1,3 pt46,1 % au lieu de 47,4 %

Meilleurs alliés

Marshal gagne plus souvent que prévu avec eux dans son équipe.

  1. Paradox1,5 k parties+3,5 pts46,0 % au lieu de 42,5 %
  2. Seven1,4 k parties+3,2 pts54,1 % au lieu de 50,9 %
  3. Venator1,6 k parties+2,3 pts46,3 % au lieu de 44,0 %
  4. Infirmière Harrow6,5 k parties+1,5 pt49,6 % au lieu de 48,1 %
  5. Billy1,1 k parties+1,4 pt46,8 % au lieu de 45,5 %

Pourcentages : victoires de Marshal face à ce héros (ou avec lui), puis victoires attendues vu la force des deux. En gris : l'écart reste dans la marge d'erreur, il peut encore disparaître avec plus de parties.

Marshal selon ton rang

Le rang est celui de la moyenne des 12 joueurs de la partie. Sous 1 000 parties, les chiffres peuvent beaucoup bouger d'un jour à l'autre.

Tous les rangsy compris sans rang connu47,1 %9,2 %13 405
DébutantProsélyte à Acolyte40,4 %9,0 %760peu de données
IntermédiaireSentinelle à Ritualiste46,2 %6,5 %507peu de données
ConfirméÉmissaire à Augure42,4 %4,3 %337peu de données
ÉliteThaumaturge à Éternus53,2 %2,5 %47peu de données

Barre : de 40 % à 60 % de victoires, le trait marque 50 %.

Erreurs de débutant à éviter

  1. Plonger sans Bravoure

    Arriver au contact sans protection, c'est fondre avant d'avoir frappé. Lance Bravoure en entrant dans le combat.

  2. Lancer le Mitard sur une cible qui peut fuir

    La cible a le temps de sortir de la zone. Si elle a une capacité de déplacement disponible, elle s'échappera. Garde-le pour un ennemi coincé ou ralenti par ta flasque.

  3. Lancer l'ultime trop loin des ennemis

    Les impulsions partent autour de toi. Si les ennemis ne sont pas à côté de toi quand elles partent, tu gâches l'ultime.

  4. Oublier la flasque

    C'est ta capacité principale : elle affaiblit l'arme des ennemis et les ralentit. Ne commence pas un échange sans elle.

  5. Rester trop longtemps

    Marshal est téméraire, et il peut vite se retrouver débordé. Frappe fort, puis repars avant d'être entouré.

D'où viennent ces chiffres

Toutes les stats viennent de vraies parties, récupérées par deadlock-api.com. On ne garde que les parties jouées depuis la dernière mise à jour du jeu (« Shh... This Won't Hurt a Bit. », le 20 octobre 2026), pour ne jamais mélanger deux versions du jeu.

Un objet cher a toujours l'air fort : on l'achète quand on est déjà en train de gagner. Pour corriger ça, on compare chaque objet aux joueurs qui avaient autant d'âmes au moment de l'achat. Ça reste une observation, pas une preuve : un objet populaire et neutre peut très bien être le bon choix pour ton style de jeu.

Pour les contres, on part du taux de victoire de chaque héros. Par exemple, si un héros gagne d'habitude 52 % de ses parties et son adversaire 48 %, on s'attend à ce qu'il gagne 54 % des parties où ils s'affrontent. Un contre, c'est un écart net par rapport à cette attente, pas un taux de victoire élevé.