Ce qu'ils font pour Miro et Minus, et quand les joueurs les achètent.
Chaque élimination ou assistance te donne de la vitesse de course, de la portée pour tes capacités et des âmes en continu, et le bonus reste même quand tu meurs. Miro et Minus participent à beaucoup d'éliminations.
44,3 % des joueurs l'achètent en début de partie (0 à 9 min) · victoires +3,0 pts.
Blesse régulièrement les deux héros ennemis les plus proches, et te donne de la vie et de la résistance aux coups de mêlée. Au contact en permanence, tu en profites tout le temps.
70,1 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +1,9 pt.
Tes dégâts spirituels réduisent les soins que reçoit la cible, et tu es soigné quand un héros ennemi meurt sous l'effet. Pendant la Dérouillée, ta cible ne peut presque plus se soigner.
46,4 % des joueurs l'achètent en milieu de partie (9 à 20 min) · victoires +2,5 pts.Acheté plus tard, en fin de partie (20 à 30 min), il fait moins bien (−3,1 pts) : prends-le tôt.
Tes capacités durent plus longtemps : plus de temps sous terre, des ennemis désarmés plus longtemps et une Dérouillée qui dure.
37,3 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +3,4 pts.
Toutes tes capacités reviennent plus vite : tu creuses et tu surgis plus souvent.
42,8 % des joueurs l'achètent en fin de partie (20 à 30 min) · victoires +2,5 pts.
Tes dégâts spirituels rendent la cible de plus en plus vulnérable à tes dégâts spirituels. La sortie de terre, Intimidation et la Dérouillée frappent souvent la même cible.
26,6 % des joueurs l'achètent après 30 minutes · victoires +7,0 pts.