Comprendre le terrain · mode normal 6 contre 6
Les mécaniques
de Deadlock
Une vague, un achat, un objectif.
Les repères pour savoir quoi faire ensuite.
Une page de référence à lire avant de jouer. Ouvrir les minuteurs manuels en partie ↗
Assets de la version 6819 · relevé du 24 octobre 2026. Les valeurs ci-dessous sont des références, pas une lecture de ta partie.
Les horaires signalés « Référence du guide » viennent du patch du 14 octobre 2026. Ils restent à revalider pour cette version.
Le rythme de la carte
Les apparitions à heure fixe se lisent depuis le début de la partie. Un retour après récolte commence, lui, quand le camp ou l’objet a été pris.
Les premières apparitions
- 2:00
- 3:00
- 5:00
- 5:00
- 6:00
- 8:00
- 8:00
- 10:00
- ≈ 12:00
Après avoir récolté
Délais de retour de référence. Ils ne prouvent pas qu’un camp est disponible dans ta partie.
- Petit camp vidéGuide · patch du 14 octobre
- 1:25
- Camp moyen vidéGuide · patch du 14 octobre
- 4:50
- Gros camp vidéGuide · patch du 14 octobre
- 5:35
- Distributeur d'âmes vidéGuide · patch du 14 octobre
- 5:00
- Caisse ou statue casséeConfirmé par les assets
- 3:00
- Boss du milieu tuéGuide · patch du 14 octobre
- 7:00
Les troupiers : ta première ressource
La vague fait avancer la voie. Donne le dernier coup, récupère les orbes et surveille les troupiers avant de partir aider ailleurs.
Troupier tireur
Avance sur la voie avec sa vague. Le dernier coup et les orbes rythment le début de partie.
- PV de base de l’unité
- 300
Troupier soignant
Le soignant de la vague. Sa trousse de soins peut aider à rester sur la voie.
- PV de base de l’unité
- 350
Troupier de mêlée
Combat au contact. Garde une sortie plutôt que de te laisser encercler par la vague.
- PV de base de l’unité
- 400
PV de référence issus des assets. Progression au fil du temps, variantes, protections et effets de combat ne sont pas appliqués : ces chiffres ne prédisent pas les dégâts nécessaires pour vaincre l’unité.
Entre les voies, récolter sans se perdre
Les monstres neutres sont appelés Spectres dans nos guides. Les trois premiers exemples ci-dessous appartiennent à la famille Goule d’égout : leurs PV ne décrivent pas tous les camps de la carte, ni le total d’un camp.
Goule d’égout I
Une unité de la famille Goule d’égout, palier I. Profite d’un trajet court entre deux vagues.
- PV de base de l’unité
- 129
Goule d’égout II
Une unité de la même famille, palier II. Prends en compte ton état avant de quitter la voie.
- PV de base de l’unité
- 322
Goule d’égout III
Une unité de la même famille, palier III. Un gros camp n’est pas toujours un bon détour.
- PV de base de l’unité
- 1 133
Distributeur d’âmes
Une source de ressources à frapper en mêlée. Vérifie tes PV et la position des adversaires.
- PV de base de l’unité
- 500
PV de référence issus des assets. Progression au fil du temps, variantes, protections et effets de combat ne sont pas appliqués : ces chiffres ne prédisent pas les dégâts nécessaires pour vaincre l’unité.
Transformer une avance en objectif
Les défenses structurent la progression vers la base. Le Boss du milieu est un objectif neutre distinct, à préparer avec ton équipe.
Gardien
La première défense de la voie. Avance avec tes troupiers et tes alliés.
- PV de base de l’unité
- 5 500
Sentinelle
La défense suivante. Un combat gagné peut devenir une occasion de faire avancer la voie.
- PV de base de l’unité
- 6 000
Gardien de la base
Défend l’entrée de la base adverse. La présence des troupiers reste un repère essentiel.
- PV de base de l’unité
- 4 000
Mécène
L’objectif final, avec deux phases. Les PV des phases se lisent séparément.
- PV de base · phase 1
- 12 000
- PV de base · phase 2
- 12 000
Boss du milieu
Un objectif collectif disputé. Prépare sa prise et la récupération du Réanimateur en équipe.
- PV de base de l’unité
- Indisponible
Ses PV ne sont pas renseignés dans ce relevé.
Comprendre son rôle
PV de référence issus des assets. Progression au fil du temps, variantes, protections et effets de combat ne sont pas appliqués : ces chiffres ne prédisent pas les dégâts nécessaires pour vaincre l’unité.
Quatre bonus pour préparer ton prochain mouvement
Ils renforcent temporairement un aspect de ton héros. Leurs effets évoluent au fil de la partie : la durée affichée ne représente pas leur puissance.
Arme à feu
Cadence de tir et taille du chargeur.
Durée 2:40
Survie
PV supplémentaires et régénération.
Durée 2:40
Incantation
Pouvoir spirituel et récupération des capacités.
Durée 2:40
Déplacements
Endurance et mobilité.
Durée 2:40
Le guide décrit une récupération en mêlée lourde. Comprendre les bonus ↗
Des âmes aux objets, puis aux objectifs
Encaisse ta vague
Le dernier coup et les orbes sont tes premiers repères. Rater plusieurs vagues pour un détour peut coûter plus que ce qu’il rapporte.
Apprendre la phase de voie ↗Achète avec une intention
Choisis ton prochain objet selon ce qui te manque. Les composants déjà possédés peuvent réduire le coût d’une évolution.
Âmes et premiers achats ↗Regarde la carte ensemble
Après un combat, une défense accessible ou un objectif préparé peut être plus utile qu’une poursuite isolée.
Lire la carte ↗Les assets exploités ici ne donnent pas une formule complète de revenu ou de partage des âmes. Aucun gain par minute ou rendement de camp n’est calculé.
Sources et limites
Les assets sont les données du client de jeu, extraites par deadlock-api.com. Chaque relevé demande explicitement une version du client. Les textes d’aide sont rédigés par DEADLABS à partir de ses guides.
Version 6819, datée du 22 octobre 2026 ; données récupérées le 24 octobre 2026.
Vérifier les champs et la provenance
PV : max_health, seconde phase : phase2_health. Horaires en secondes de partie : initial_spawn_time et spawn_interval ; délai après récolte : respawn_time. Durée des bonus : modifier.subclass.duration.
Les valeurs négatives ou manquantes restent indisponibles. Aucune conversion de portée, de vitesse ou de résistance n’est extrapolée. Seuls les PNJ listés sont présentés ; le catalogue contient aussi des variantes d’autres modes et des invocations.
Cette page ne suit aucune partie et ne détecte ni mort d’un camp, ni apparition en direct. Les unités et leurs images appartiennent à Valve.